viernes, 30 de marzo de 2012

El reto I: Crear un juego en 15 días. Conclusiones

Esta claro que el reto era demasiado ambicioso, y que no lo he cumplido, al menos en lo que respecta al tiempo. Por suerte, si que será lanzado dentro de poco. El día 16 de Abril lo enviaré para su revisión y espero que subida al Market de Windows Phone.

Lo de los 15 días en cambio, ha sido imposible de conseguir. Primero quería que fuesen 15 días reales, luego pasé a 15 días de trabajo, pero ni una cosa ni la otra. Y eso que como comente en el primer post de esta serie, partía de una base bastante sólida, tenia toda la base y muchas de las funcionalidades creadas, de otros intentos y de pruebas de concepto que he ido haciendo desde que apareció la primera versión de XNA. Aún y con esas, siempre había algo que hacer, algo que depurar, algo que pulir.

Claro, no es lo mismo hacer pruebas de concepto o “demos” que nunca acabas a terminar algo y cerrarlo, con una calidad y una jugablilidad mínima. Me he pasado horas ajustando el control, dibujando el botón un poco más aquí o un poco más allá, ajustando la velocidad del protagonista o el número de enemigos que aparecen en pantalla, que no sea demasiado fácil, por que corres el riesgo de que sea aburrido, pero que tampoco sea muy difícil (al menos al principio) para que no lo dejen por imposible. Y realmente no se si lo he conseguido, por que la perspectiva de uno mismo no es la mejor para valorar eso, creo yo. Por suerte, he contado con la ayuda de @sifri para el testeo y me ha dado algunas pistas de posibles errores y cambios en los controles.

Luego esta el tema de que siempre quieres añadir mas cosas, le das vueltas a la cabeza y piensas que añadiendo tal o cual mecánica el juego ganaría mucho, que se podrían poner mas armas, mas niveles, mas de todo. Pero hay que ser fríos y no entrar en ese bucle, por que para uno mismo, el juego nunca esta acabado. Por surte, mi juego será gratis para los usuarios, así que si todo va bien, incluiré esas mecánicas y niveles extra en futuras actualizaciones, y como es gratis, nadie debería exigirme mas de lo que hay, oye, con ese precio, la relación calidad precio siempre será buena.

Ahora mientras espero al 16 para lanzarlo, mas que nada, para poder entrar en el concurso de Nokia, aprovecharemos para retocar los gráficos y darle un aspecto un mas decente.

Ya estoy pensando en el próximo juego, del que ya daré detalles un poco más adelante.

Run

3 comentarios:

  1. Seguro que has aprendido un montón durante el intento. Tengo entendido que los creadores de Fruit Ninja desarrollaron la primera versión del juego en una semana (supongo que sábado y domingo incluido y todo el día y eran más de 3). El tiempo depende mucho del concepto del videojuego. La parte artística consume siempre mucho, sobre todo si tienes animaciones. Pero si el concepto se basa en una mecánica sencilla y se evitan las animaciones creo que se puede hacer un juego en un tiempo reducido.
    ¡Suerte con el proyecto!

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  2. Si, tienes razón, en realidad, si le hubiese podido dedicar jornadas enteras, seguramente si que habría podido acabarlo por que el concepto de juego es muy sencillo, lo malo es cuando solo tienes unas horas de tu tiempo libre para hacerlo, y además no en días consecutivos por que cuando no surge una cosa surge otra... pero bueno, como tu bien dices he aprendido mucho de este desarrollo, ahora a por el siguiente!

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  3. Que ganas de que lo publiques ya. Aun ganaras un Nokia y todo!

    @saludos

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